Содержание
Tracing Threads: The Making Of Tunic
Tunic начал с трудного выбора для ведущего разработчика Эндрю Шоулдиса: остаться на своей стабильной работе или сделать решительный шаг и уйти, чтобы работать полный рабочий день над своей многообещающей идеей игры. В 2015 году Шоулдис закрыл глаза и прыгнул. Однако, когда его спрашивают, почему он принял такое решение, он сначала колеблется.
«Действительно, почему?» Шоулдис отвечает после паузы смешком и драматическим тоном, который предполагает, что цикл разработки Туника был долгим. Он не может указать ни одного случая, который подтолкнул его к такому выбору. Вместо этого несколько факторов, в том числе то, насколько ему нравилось делать прошлые одноразовые проекты, и его угасающее волнение по поводу своей работы, повлияли на его решение начать действовать самостоятельно. Его уход не был лишен неопределенности.
«Я помню, как думал про себя; это может быть плохим решением», — говорит Шоулдис. «Но я скорее приму плохое решение сейчас, чем всегда буду думать о том, что могло бы быть, понимаете? Что очень хреново, я понимаю. Но это было то, что в конце концов толкнуло меня на край. Я действительно хочу это сделать. Может быть, это плохая идея, но я должен знать».
Через семь лет после своего создания и через четыре года после его грандиозного дебюта на сцене E3 Tunic наконец-то вышла. Яркая изометрическая игра-экшн ставит вас на место вооруженной мечом лисы, сражающейся в мире извилистых троп, таинственных сооружений, безжалостных врагов и скрытых секретов. Его художественный стиль, бой и сеттинг с годами принесли Tunic постоянно растущую толпу поклонников. Но хотя в настоящее время это один из самых рейтинговых релизов года, Tunic начинался как небольшой сольный проект.
Приключение начинается
Освобожденный от страховки, Шоулдис с кофе в руке приступил к работе над проектом, который даже не был полностью сформированной концепцией. Его единственным направлением на этом раннем этапе было сделать игру «с множеством секретов» и главным героем, «отправляющимся в приключение».
Именно в этот момент уже знакомый герой игры, лисица, начал обретать форму. Несмотря на то, что лиса с мечом является одним из самых привлекательных элементов Туники, она иллюстрирует раннюю неопределенность проекта. Создатель признает, что идея существа частично возникла из-за его ограниченности в моделировании людей. И это не было исключением. Шоулдис вспоминает, что на начальном этапе разработки он много боролся с неопытностью.
«Это первая крупномасштабная коммерческая 3D-игра, которую я создал, — говорит Шолдайс. «И долгое время я был единственным, кто добавлял в него код. И я был программистом по профессии, но есть много вещей, которые нужно узнать о видеоиграх. И программная часть не обязательно была самой сложной сферой».
Понимая, что ему понадобится поддержка, Шоулдис начал искать дополнительных создателей, которые помогли бы ему создать игру.
Сначала Шолдайс отправил электронное письмо Теренсу Ли, который вместе со своей женой Дженис Кван позже работал над саундтреком к Тунику. Несмотря на то, что Ли был взволнован идеей проекта, он не был уверен, сможет ли он сочинить авантюрное название из-за других обязательств. Позже в том же году на конференции разработчиков игр 2015 года ведущий разработчик Tunic смог связаться с Ли и Кевином Регеймом из Power Up Audio, который впоследствии возглавил разработку звуков Tunic.
Regamey признал потенциал Tunic после того, как поиграл в очень раннюю версию игры. «Я играл в эту сборку около 10 часов, — говорит Регейм. «Это было безумно. [Power Up Audio] все играли в нее как команда, и мы такие: «Кто, черт возьми, этот парень?». Момент был еще более примечательным для Регейми, когда он вспоминает, как Шоулдис сказал: «Вероятно, это не сделает это в финальной игре. И это правда, [что] ничего из этого билда не будет в финальной игре».
К счастью, не все из скромного начала игры было выброшено, включая концепцию ее удивительно спокойной музыки. «Мне всегда нравился этот контраст в игре, который был визуально и эстетически нежным и приятным, но в то же время сложным в плане игрового процесса», — говорит Ли. «Поэтому, когда я писал для него музыку, я намеренно пытался сделать ее немного более спокойной и расслабляющей. И я думаю, что многие люди связаны с этим». И композитор, и аудиодизайнер подчеркивают, насколько важен звуковой ландшафт для Tunic, а Регейми говорит: «Звук почти как персонаж в этом мире… в игре есть много моментов, когда звук необходимо и важно передать. центр внимания. Музыка и звук неразрывно связаны со всеми остальными вещами, такими как дизайн игры, дизайн уровней и искусство».
Сшиваем тунику вместе
Благодаря новым товарищам по команде, помогающим создать конкретную и исполняемую игру, ранние представления о секретах и приключениях начали обретать конкретную форму. Одна концепция, которая воодушевила Шолдиса, была «визуально приятной и красивой», по своей сути не находится «на противоположном конце спектра сложности».
«Я думаю, что есть места для игр, таких как некоторые ранние игры Zelda, — говорит Шоулдис, ссылаясь на выдающееся вдохновение для Tunic, — [которые] красивы и красочны, но все еще имеют столько трудностей и задач, которые побуждают вас будь смелым и отправляйся в места, к которым, возможно, ты не готов».
Здесь идея Шолдиса об игре с приключениями становится очевидной. Он стремился не только создать опыт, в котором персонаж выходит в мир, чтобы сражаться с врагами и открывать сундуки с сокровищами, но и побуждать самих игроков к приключениям.
«Один из самых захватывающих моментов во время игры для меня, — говорит Шолдайс, — когда я вижу что-то пугающее и испытываю волнение: «Мне нужно убежать или мне нужно разобраться с этим». Эта идея такова. не ограничивается только боем. Разработчик Tunic предполагает, что натыкаться на, казалось бы, невозможные задачи или ступать по земле, которая кажется закрытой во время исследования, является жизненно важной частью игр, которыми он восхищается. В «Тунике» Шоулдайс говорит, что хочет, чтобы игроки испытали прилив мыслей: «Может быть, вы находитесь в месте, где вы не должны быть прямо сейчас, понимаете? Может быть, вы сейчас действительно исследуете неизведанные воды».
Ностальгия также сыграла важную роль в формировании Туники. Понятно, что игра берет много визуальных и дизайнерских подсказок из игр Zelda эпохи NES, SNES и Game Boy, но это еще не все. Команда рассказывает о попытках воссоздать ощущение неожиданного открытия знаний в буклете с инструкциями к игре или совместной работы с друзьями, чтобы найти ответ на сложную головоломку — то, что стало менее распространенным, когда игроки могут просто найти руководство в Интернете. . Одним из самых простых мест, где можно увидеть стремления Туника к ретро-дизайну, являются игровые иллюстрированные руководства, разбросанные по всему миру.
«Страницы, которые вы подбираете, — это больше, чем просто предмет коллекционирования. Это не просто вы знаете: «У меня есть все страницы руководства. Ура мне», — объясняет Шоулдис. «Но, может быть, у вас был опыт пролистывания руководства к какой-то игре, и это было продолжением самого игрового процесса. Так что это не просто «Да, я знаю, как бить в стену». Игра расскажет вам об этом. Иногда есть секреты; есть вещи, которые вы можете узнать, только прочитав руководство в этих старых играх, и Tunic определенно такой. Есть много вещей, которые вам придется изучить на этих страницах, чтобы понять».
Last Puzzle Pieces
Когда основная игра была собрана, к команде присоединился продюсер Феликс Крамер, а в 2017 году издатель Finji, ранее работавший над Chicory: A Colorful Tale и Night in the Woods, начал работать над тем, как привлечь внимание к проекту. . Год спустя Tunic заняла центральное место на выставке Xbox E3.
«Появление трейлера стало для меня драгоценным воспоминанием, — говорит Шолдайс. «Я не знаю, теплые ли это воспоминания, потому что в тот день я потерял много сердечных сокращений. Но это определенно останется со мной».
Несмотря на то, что команда работала над Tunic в течение трех лет, в 2018 году многие люди впервые узнали об игре и начали следить за ее развитием. В эту группу новых поклонников вошли различные производители игр, которые подключились к проекту и, следовательно, начали внедрять некоторые его идеи в свою работу. «Время от времени люди говорят, что они черпают вдохновение из [Туника]», — говорит Шоулдис. «И учитывая, что эта игра так глубоко черпает вдохновение из других вещей, довольно необычно слышать, что другие люди могут видеть это и, знаете ли, чувствовать то же самое чувство и хотят делать что-то сами».
Одним из таких людей был Эрик Биллингсли, который начал работать над Tunic в качестве дизайнера уровней в 2020 году. «До этого я работал над своей сольной игрой, Spring Falls, и Tunic был одним из визуальных ориентиров, которые я использовал. . Так что было интересно перейти к [Tunic]», — говорит Биллингсли. «На тот момент игра была в значительной степени затвердевшей в большинстве областей, но многие области все еще не выглядели окончательными. Итак, моя работа заключалась в том, чтобы взять эти области и сделать так, чтобы они выглядели красиво, как то, что уже было в игре».
Развивающиеся трудности
Полюбовавшись игрой со стороны, новый член Tunic, возможно, был взволнован, чтобы начать, но он также был реалистом. Дизайнер уровней вступил в середину продолжающегося многолетнего процесса разработки. Вспоминая то время, Биллингсли вспоминает не только свой постоянный энтузиазм, но и препятствия, с которыми он столкнулся в своей новой роли.
«Одна из самых больших проблем, которые я обнаружил, заключается в том, что из-за того, что игра настолько стилизована, иногда трудно сказать, закончена она или нет», — говорит Биллингсли. «Если вы будете слишком детализированы, это уже не будет похоже на Тунику, а если недостаточно детализировано, это не будет выглядеть как законченная вещь. И отследить, как все взаимосвязано, иногда даже сложно, когда дело доходит до дизайна уровней».
Но многие проблемные аспекты дизайна Tunic также подпитывают сильные стороны игры. Например, изометрическая перспектива Туника поначалу казалась ограниченной для нескольких членов команды. Биллингсли признает, что вид может быть ограничивающим, но «скрытое преимущество в том, что теперь очень легко скрыть маленькие секретные пути». Удобно, что это соответствует видению Шоулдиса игры, наполненной секретами, которые побуждают к активному исследованию.
Кевин Регейми из Power Up Audio также высказался по поводу изометрической перспективы, заявив, что это может «привести к тому, что вы услышите вещи, которые вы даже не можете увидеть, потому что [источник звука] находится под панелью обзора камеры». Но, отражая дизайн уровней, это ограничение оказалось скрытым благословением. «Сейчас в игре практически нет 3D-звука в традиционном понимании», — говорит Регейм. «Все воспроизводится в 2D; это похоже на воспроизведение звуков. И это кажется немного более похожим на то, как все делалось в те дни». Опять же, этот неожиданный результат усиливает направление Tunic, на этот раз подчеркивая его чувствительность старой школы.
Как летит время
В течение последних нескольких лет полностью собранная команда усердно работала над Tunic, чтобы подготовить ее к запуску в 2022 году. В то время ведущий разработчик Tunic знал, что некоторые фанаты ждали полвека или больше, чтобы получить в свои руки игру, и винит себя за долгое ожидание.
«Я человек, отвечающий за время разработки, я думаю», — говорит Шоулдис. «Было создание контента и дизайн уровней, обучение тому, как делать хорошую анимацию и тому подобное. Я думаю, можно с уверенностью сказать — может быть, другие могли бы меня поправить — нет такой части этой игры, которая не была бы пересмотрена хотя бы один или два раза. Я думаю, что модель ключа, которую вы получаете в начале игры, может быть первой версией самого себя. Но многие другие вещи — это активы второго поколения, которые были перестроены по мере того, как я больше узнавал об этой игре».
С готовностью признавая, что процесс занял больше времени, чем кто-либо из них ожидал, его товарищи по команде подчеркивают другие причины затянувшейся разработки. Композитор Теренс Ли размышляет о том, как вначале никто толком не знал, как будет выглядеть окончательный проект, в результате чего работа постоянно менялась. Кроме того, дизайнеры звуков и уровней игры подчеркивают, что они требуют много времени, но необходимые изменения потребовали значительных затрат времени разработчиков.
«Это очень-очень маленькая команда, — утверждает Биллингсли. «Не было никакой возможности сделать этот проект очень, очень быстро». Тем более, что, по словам Биллингсли, исходный размер игры был «вдвое больше, но в основном это было пустое пространство». Регеймей, хотя и не решался говорить о вырезанных частях игры, опасаясь разочаровать фанатов, все же раскрыл одну часть Туника, которая в конечном итоге получила топор.
«Когда-то в Тунике была пустыня, — объясняет Регамей. «Пустыни больше нет, потому что бегать по дюнам было явно не так интересно, как в других частях игры».
The Final Stretch
Команда, наконец, увидела финишную черту после объявления даты выпуска Tunic 16 марта на The Game Awards в декабре. Объявление стало большим достижением для команды Tunic, поскольку их трейлер открыл масштабное шоу, которое в том году набрало рекордные 85 миллионов просмотров в прямом эфире. Когда финишная черта была видна, многим создателям Tunic было трудно решить, испытывали ли они облегчение или нервничали из-за того, что путешествие почти закончилось.
Оглядываясь на полученный опыт, Шоулдис делится своим желанием, чтобы Тунику «удалось запечатлеть то детское чудо», которое вдохновили игры его юности. «И получат ли люди такое чувство от готовой игры, я не знаю», — говорит Шоулдис. «Я надеюсь, что это так.»
Что такое общее собрание и как его организовать?
Регулярные общие собрания невероятно важны для организаций, которые хотят убедиться, что их команды согласуются друг с другом, а также для создания позитивной корпоративной культуры.
Мы составили это руководство, поэтому, если вы хотите впервые узнать о собраниях всех рук, вы найдете эти знания здесь.
И если вы хотите узнать, как организовать хорошее общее собрание или улучшить те, которые уже есть на вашем рабочем месте, то вы попали по адресу.
К концу вы узнаете:
Готов? Давайте перейдем прямо к делу.
Что такое общее собрание?
Общее собрание, иногда называемое общим собранием, — это регулярный корпоративный сбор, на котором все сотрудники, руководители и заинтересованные стороны встречаются для обсуждения наиболее важных общекорпоративных вопросов.
Название «собрание всех рук» происходит от фразы «все руки на палубе» — сигнал, который требует, чтобы все члены экипажа корабля поднялись на палубу.
Цель общего собрания:
- поделиться деловыми новостями за последний месяц, квартал или сезон
- привести в соответствие с миссией и стратегией компании
- отмечать вехи и людей, которые сделали их возможными
- дать всем возможность задать вопросы
Никогда не рано начинать проводить массовые собрания. Вы поймете, что пришло время, как только станет трудно держать всех в компании на одной волне.
В компании Slido, например, мы начали проводить собственные корпоративные собрания, когда в нашей команде было около 40 человек. С тех пор они стали постоянным элементом наших календарей.
Теперь они у нас есть раз в месяц. Соучредитель и генеральный директор Slido Питер Коморник считает, что они являются ключевым фактором в построении организационного здоровья.
Получите бесплатное руководство с 25 советами для более увлекательных общих собраний.
Подсказка
В зависимости от размера вашей компании, вы можете проводить общие собрания на уровне отдела или региона. Это создает пространство для более глубокого изучения тем, которые могут быть слишком детальными для всей компании.
Почему вы должны проводить всеобщие собрания?
Добавление общих собраний в календарь вашей компании дает пять основных преимуществ:
📈 Держите всех в курсе и согласовывайте
Всеобщие собрания — это возможность поделиться корпоративной информацией и информировать каждого сотрудника обо всем, что связано с бизнесом. Просмотрите свои ключевые показатели, такие как продажи, доход, чистое удержание, NPS и т. д.
Помимо этого, общие собрания позволяют вам синхронизировать ваших сотрудников с целями и стратегией компании. Думайте о каждом члене вашей команды как о векторе. Встреча всех рук поможет вам указать им правильное направление.
💚 Стимулируйте культуру вашей компании
Общие собрания — важный способ продемонстрировать и укрепить культуру вашей компании. Расскажите о видении и миссии вашей компании, подчеркните свои ценности и проанализируйте, как ваша компания справляется с достижением ваших целей.
Это очень вдохновляет и позволяет людям понять, что за их работой стоит более высокая цель, а не просто доход.
📣 Предоставьте каждому возможность высказаться
Посвятите не менее 20 % общей повестки дня вопросам и ответам, чтобы у вас было достаточно времени, чтобы ответить на самые важные вопросы. Используйте Slido для сбора вопросов от ваших сотрудников перед собранием, а также позвольте вашей команде задавать импровизированные вопросы в прямом эфире во время собрания.
Открытая сессия вопросов и ответов с руководством поможет вам раскрыть самые острые вопросы и повысить прозрачность на вашем рабочем месте.
👨👩👧👦 Отмечайте людей и их успехи
Поскольку общие собрания в первую очередь касаются людей и для людей, чествование членов вашей команды так же важно, как и деловые новости.
Ничто так не поднимает боевой дух команды, как разговоры о лучших моментах и похвалы людям, которые помогли их достичь.
🔄 Свяжите штаб-квартиру с другими офисами и удаленными сотрудниками
В современном гибридном мире, когда команды разбросаны по всему миру, общие собрания помогают вам объединить всех и дать им возможность почувствовать себя частью сообщества.
Особенно если вы представляете компанию с сотнями сотрудников, общие собрания — это уникальная возможность, когда сотрудники могут встретиться и пообщаться с руководством (по крайней мере, онлайн) и получить ответы на любые вопросы, которые у них могут возникнуть.
Как провести масштабное собрание
Вот 15 советов, которые помогут вам подготовить и провести отличное корпоративное собрание:
#1.
Назначьте фиксированную дату и пригласите людей пораньше
Сделайте сбор всех рук традицией. Установите фиксированную частоту для всех рук и придерживайтесь ее. Это поможет людям привыкнуть к собраниям, и они с большей вероятностью будут их посещать.
Заранее разошлите приглашения в календарь своим коллегам; в идеале в начале сезона или квартала, чтобы они могли соответственно запланировать другие встречи или выходные. Вы также можете установить фиксированное время, если оно подходит для большей части команды, или переключаться между утренними и дневными интервалами для размещения ваших региональных команд.
#2. Составьте четко структурированную повестку дня
Составьте четкую повестку дня для общего собрания с согласованным временем. Выделите конкретный временной диапазон для каждого раздела вашего общего собрания, исходя из приоритетов вашей компании. Чтобы избежать перерасхода времени, синхронизируйтесь со всеми выступающими перед встречей и попросите их следить за временем.
Не забудьте оставить достаточно времени для ответов на вопросы и обратной связи. Для вашего вдохновения, вот наша повестка дня собраний, разбитая на конкретные блоки.
№3. Обеспечьте безупречную техническую настройку
Если у вас, как у нас, интернациональная команда (почти половина наших коллег работает за пределами штаб-квартиры), обеспечьте им наилучший возможный онлайн-опыт.
Выбор надежного инструмента для видеоконференций — это все. В Slido мы используем Webex. Для контента и взаимодействия мы используем нашу интеграцию Slido для Google Slides. Это позволяет нам делиться слайдами со всеми участниками звонка, в то же время беспрепятственно проводя живые опросы и вопросы и ответы между ними. Если вы используете PowerPoint, попробуйте Slido для PowerPoint.
Направьте камеры как на аудиторию, так и на выступающих, чтобы они максимально погрузились в совещание. Хороший звук также важен.
Подсказка
Если вы проводите всеобщие собрания в гибридной конфигурации, установите микрофоны и внешние динамики в комнаты для собраний, чтобы ваши удаленные участники могли слышать, что происходит в комнате.
#4. Синхронизируйтесь со своим специалистом по аудиовизуальным технологиям
Не позволяйте технологиям вас подвести. Синхронизируйтесь с человеком, ответственным за AV, перед вашей общей встречей и убедитесь, что он знает о форматах, которые вы будете использовать (слайды, аудио, видео), и обо всех интерактивных действиях, которые вы будете проводить.
Также рекомендуется, чтобы технический специалист был наготове во время встречи, если возникнут какие-либо технические проблемы, чтобы они могли мгновенно устранить неполадки и устранить их.
#5. Соберите все слайды в одном месте
Чтобы избежать технических заминок и возвратов, создайте одну колоду мастер-слайдов, куда все докладчики загружают свои слайды. Это поможет вам просматривать контент, эффективно сотрудничать и сделать процесс более плавным.
Если вы используете Google Slides или PowerPoint, вы также можете создавать точки взаимодействия непосредственно в презентации с помощью одной из интеграций Slido. Это позволит любому выступающему, участвующему в презентации слайдов, вставить живой опрос или вопросы и ответы непосредственно в ход презентации.
#6. Пригласите модератора встречи
Ваша общая встреча — это событие. И каждому мероприятию нужен модератор. Назначьте кого-нибудь из вашей команды модератором собрания (в Slido это наш внутренний менеджер по коммуникациям или менеджер виртуальных мероприятий).
Хороший модератор поможет вам подготовить почву для встречи. Этот человек будет приветствовать ваших товарищей по команде, когда они присоединятся к разговору, начнут собрание и будут следить за повесткой дня.
Они будут служить связующим звеном между спикерами и людьми в аудитории, направляя всех на протяжении всей встречи, представляя спикеров и способствуя дискуссиям и сессии вопросов и ответов.
#7. Назначьте удаленного помощника
Подумайте о том, чтобы назначить специального человека, который будет организовывать встречу для коллег, присоединяющихся к онлайн-встрече. Подобно спортивному комментатору, онлайн-чемпион будет взаимодействовать с удаленными командами до, во время и после встречи.
Если мы проводим секционные заседания, удаленный лидер координирует и ведет обсуждения между нашими удаленными коллегами.
#8. Пусть несколько спикеров выступают на одной сцене
Потратить час (или больше) на насыщенное содержанием совещание утомительно для ваших сотрудников, не говоря уже о том, что их заставляют слушать длинный монолог генерального директора или другого руководителя.
Прервите динамику общего собрания, пригласив больше людей для проведения презентаций. Ваша команда обязательно оценит разнообразие и будет более заинтересована в контенте.
Соучредитель и генеральный директор Slido Петр Коморник всегда делит сцену с руководителями других отделов, которые сообщают нам об обновлениях продуктов и ходе ключевых проектов. Часто наша команда по исследованию пользователей представляет вдохновляющую историю клиентов. Это освежает и открывает несколько точек зрения.
Читайте также: Несколько докладчиков? Вот как провести виртуальную встречу без сбоев
#9. Взаимодействуйте со своей командой во время собрания
Не позволяйте своим сотрудникам пассивно сидеть на собрании. Начните с наводящего на размышления вопроса, чтобы заинтересовать людей, и используйте интерактивные опросы в прямом эфире, чтобы задать своим коллегам наводящие на размышления вопросы или запросить у них обратную связь в режиме реального времени.
Например, после того как вы представили новую стратегию, спросите свою команду, что они о ней думают или насколько хорошо они ее понимают, с помощью рейтингового опроса. Спланируйте несколько моментов взаимодействия в рамках своей общей программы и вставьте их в свою повестку дня, будь то в промежутках или во время выступлений отдельных спикеров.
Чтобы добавить немного веселья в вашу встречу, вы можете запустить викторину. Например, превратите цифры своей компании в вопросы викторины и дайте своим сотрудникам возможность предположить, как дела у вашей компании.
Читайте также: 8 интерактивных идей для вашего следующего общего собрания
#10. Поднимите командный дух
Используйте общее собрание, чтобы укрепить корпоративную культуру и укрепить командные связи. Попробуйте задание «Безмолвный герой», чтобы поприветствовать всех героев и героинь вашей компании.
Попросите каждого члена команды подумать о человеке, который сделал для них лишнюю милю или проделал исключительную работу в прошлом месяце или квартале. Затем позвольте им отправить имя этого человека в опрос облака слов Slido.
В Slido мы делаем это на каждом приеме, а затем делимся облаком слов на большом экране. Видеть свое имя на экране — настоящий стимул для мотивации.
Или вот еще одна идея для поднятия боевого духа. Используя вопрос опроса из облака слов, спросите членов вашей команды: «Чем вы больше всего гордитесь в нашей культуре?»
Наш генеральный директор, Петр Коморник, сделал это во время одной из наших общих встреч, и было действительно важно увидеть, как люди воспринимают нашу культуру.
№11. Проводите более прозрачные сеансы вопросов и ответов
Общее совещание — это уникальная возможность ответить на вопросы или проблемы вашей команды и устранить любые недопонимания или недопонимания.
Собирайте вопросы перед общей встречей через Slido. Это поможет вам оценить темы, которые команда хочет обсудить, и лучше подготовить руководителей к вопросам и ответам.
Например, мы делимся ссылкой на Slido Q&A за неделю до нашей встречи в нашем канале Slack #general.
Это позволяет нашим коллегам обдумывать свои вопросы и удобно задавать их анонимно или с указанием своего имени. Они также могут голосовать за или против вопросов, отправленных другими, помогая отсортировать наиболее важные из них.
Также собирайте вопросы ваших сотрудников во время встречи — это позволит задать любые импровизированные вопросы, касающиеся контента, который обсуждался на протяжении всей встречи.
Отображать вопросы в Slido на экране, чтобы все могли следить за обсуждением. Затем ваш координатор встречи может построить дискуссию по этим вопросам во время сессии вопросов и ответов в конце.
Читайте также: Как лучше проводить сессии вопросов и ответов на всеобщих собраниях
#12. Ответы на вопросы, оставшиеся без ответа
Иногда вы получаете гораздо больше вопросов, чем ваши руководители могут ответить в течение ограниченного интервала вопросов и ответов. Не оставляйте вопросы сотрудников без ответа.
Покажите, что вы действительно заботитесь об их проблемах и ответите на их оставшиеся без ответа вопросы после встречи. Обратитесь к любым нерешенным в письменной форме, поделитесь внутренней запиской, попросите руководителей вашего отдела предоставить ответы индивидуально своей команде или записать видео / аудиозапись.
Читайте также: Что делать с оставшимися без ответа вопросами после всеобщего собрания
#13. Завершите встречу практическими дальнейшими шагами
Завершите всеобщую работу сильным сообщением, чтобы дать вашим сотрудникам что-то реальное, с чем они могут уйти. Подготовьте заключительный слайд с ключевыми выводами или попросите генерального директора резюмировать наиболее важные моменты и следующие шаги.
Это эффективный способ настроить людей на одну волну и вдохновить их на то, что их ждет впереди.
#14. Спросите об отзыве
Отзывы ваших сотрудников — это единственный способ продолжать улучшать ваши общие встречи и обеспечивать их максимальную актуальность.
Итак, прежде чем все уйдут, попросите их заполнить краткий опрос для оценки встречи. Опрос должен быть кратким и содержательным, чтобы ваши сотрудники могли быстро заполнить его.
Вот пример опроса для вас:
- Как бы вы оценили это общее собрание? (рейтинговый опрос)
- Что самое ценное в наших общих собраниях? (открытый текстовый опрос)
- Есть идеи по улучшению универсала? (открытый текстовый опрос)
Читайте также: Опрос обратной связи после встречи: способ измерить эффективность вашей встречи