Лекала про: Цены на разработку лекал, изготовление лекал, разработка лекал

Содержание

Лекало.Про в Москве, Щёлковское ш., 100 корп. 1

А

Алексей Шугуров

3 отзыва

8 месяцев назад





5

Все ваши посадки просто идеальны. Я очень люблю придумывать модели, но делать расчёты и чертежи к моделям не очень. Поэтому как представлю, что просижу с этим очень долго, а после ещё сначала отошью макет и буду долго подгонять, пропадает всякое желание, а тут всё просто понравилось платье или куртка, или свитшот берёшь выкройку и отшиваешь, если что то не понятно, то всегда можно проконсультироваться это очень удобно. Спасибо вам большое и больших творческих успехов. По вашим выкройкам шить одно удовольствие и это касается не только женской одежды, но и мужской. Сейчас собираюсь делать парки. Надеюсь на такое же качество!

2

Ответить

С

Светлана Филимонова

1 отзыв

11 месяцев назад





5

Конструкторскою бюро очень хорошо разработали лекала исходя лишь из фотографий и размеров которые я дала .Все получилось просто замечательно. Работой бюро осталась довольна.

9

Ответить

Д

Даша Шерру

1 отзыв

12 месяцев назад





5

Я осталась довольна работой !. заказывала лекало детской одежды и очень переживала за точность…
В итоге мои переживания были напрасны , теперь заказала отшив жду с нетерпением.

0

Ответить

Е

Елена Самсонова

1 отзыв

17 месяцев назад





1

Заказывала Лекала в этой компании. Не смотря на привлекательное название, работают непрофессионально. В Лекалах допущены ошибки. Попросила исправить — жду до сих пор…. В обещанные сроки тоже не вписались, объяснили большой загруженностью. В общем — не рекомендую.

9

Ответить

Цифровое моделирование и создание цифровой одежды

Автор:

Цифровое моделирование и создание цифровой одежды — пример цифровой одежды

07. 05.2023

Digital одежда — модный тренд. Её используют как игровой атрибут или NFT, ее распространяют в социальных сетях. Но эта технология также позволяет значительно улучшать качество “реальной” одежды и делать ее производство экологичным. Рассказываем про опыт Uzor Wear. 

От чего зависит качество одежды

Мы в Uzor Wear используем технологию digital одежды, чтобы повысить качество наших моделей. Качество одежды зависит от материала, лекал и пошива. Технология создания цифровой одежды позволяет нам работать над качеством лекал. 

Лекала — это элементы одежды на плотной бумаге. На производстве эти элементы наносятся на ткань, вырезаются и сшиваются. От качества лекал зависят силуэт, удобство, прочность и износостойкость изделия.

На фото: Работа с лекалами на производстве Uzor Wear

Хотя готовые лекала можно скачать в интернете, они не гарантируют удобства вещей. Даже незначительные ошибки лекал делают одежду неудобной. Такая одежда быстро садится и деформируется. 

Работа над лекалами — процесс сложный, с подгонкой и многочисленными тест-драйвами. С помощью цифровой одежды большую часть этого процесса мы переносим в цифровую среду. На цифровом аватаре в нашей digital одежде мы видим, как будет сидеть одежда, будут ли зоны складок, растяжений и деформаций. Эта технология позволяет нам значительно экономить ткань на тестовые образцы, а значит — экономить ресурсы. Только вдумайтесь: на производство 1 м2 хлопковой ткани тратится почти 10 000 литров. Экономия каждого метра ткани — это вклад в экологию.

Этапы создания лекала одежды из конопли 

Этап 1. Сначала задумка модельера отражается в эскизе одежды. К примеру, многие наши футболки, в том числе футболки из конопли, отличаются дизайнерской формой ворота. Вот так это выглядит на эскизе. 

Этап 2. Как только первый эскиз готов, мы передаем его конструктору для создания черновых лекал. Из них понятны очертания изделия, но ничего не ясно об удобстве будущей модели.

Этап 3. С этого момента нам будут помогать IT-технологии.

Загружаем лекала в программу по созданию цифровой одежды и начинам анализировать её свойства на цифровом аватаре. Эта технология позволяет нам увидеть, как будет сидеть одежда, где будут растяжения и складки. Мы можем посмотреть на одежду в любом положении фигуры — сидя, стоя и в движении. На основе полученных данных внести изменения в лекала. И самое главное — мы можем делать это не отшивая тестовые образцы, а значит — экономя ткань. 

Первая попытка проверки лекал на цифровом макете выглядит так:

На изображении заметно, что длина у футболки недостаточная, а пройма рукавов слишком узкая — в плечах будет неудобно.

Помимо просто визуального анализа,  мы можем включить режим «stress map» и увидеть, в каких зонах будут максимальные растяжения ткани. Красные зоны на изображении ниже указывают, в каких местах ткань в изделии растягивается слишком сильно. В этих зонах вероятен быстрый износ ткани и его деформация. Швы здесь будут подвергаться особому натяжению и могут быстро прийти в негодность. Одним словом, лекала нуждаются в дальнейшей переработке. 

После правок “слабым местом” становятся рукава — на изображении ниже видно, что вокруг них появляются нежелательные морщины, а на передней части высвечиваются волны. Вряд ли кто согласится носить вещь со складками. Модель снова нужно дорабатывать. 

С третьей попытки футболка сидит нормально по длине. На ней нет складок и морщин. Широкая пройма рукавов и линия плеч не сковывают движений, больше нет зон повышенного натяжения. А значит, это футболка будет удобной, комфортной и износостойкой, то есть экологичной. 

 

По итогам этой работы мы вносим изменения в лекала, печатаем их и отправляем непосредственно на производство. Подгонка лекал в электронном виде занимает время. Зато мы добиваемся высокого качества посадки, увеличения износостойкости и сокращения расходов ткани. Это позволяет нам сделать наше производство более экологичным.    

Вот так выглядит наша футболка в итоге:

Хотим поблагодарить айтишников, придумывающих электронные решения для мира моды: вы облегчаете нашу работу и одновременно помогаете сделать производство экологичнее!

 

шаблонов проектирования

В области разработки программного обеспечения
Шаблон проектирования — это общее повторяемое решение часто встречающейся проблемы при проектировании программного обеспечения. Шаблон проектирования — это не готовый проект, который можно преобразовать непосредственно в код. Это описание или шаблон решения проблемы, который можно использовать во многих различных ситуациях.

Использование шаблонов проектирования

Шаблоны проектирования

могут ускорить процесс разработки, предоставляя протестированные и проверенные парадигмы разработки. Эффективная разработка программного обеспечения требует рассмотрения проблем, которые могут стать видимыми лишь на более позднем этапе реализации. Повторное использование шаблонов проектирования помогает предотвратить тонкие проблемы, которые могут вызвать серьезные проблемы, и улучшает читаемость кода для программистов и архитекторов, знакомых с шаблонами.

Часто люди понимают только то, как применять определенные методы проектирования программного обеспечения к определенным проблемам. Эти методы трудно применить к более широкому кругу проблем. Шаблоны проектирования предоставляют общие решения, задокументированные в формате, не требующем подробностей, привязанных к конкретной проблеме.

Кроме того, шаблоны позволяют разработчикам общаться, используя хорошо известные и понятные имена для взаимодействия с программным обеспечением. Общие шаблоны проектирования могут быть улучшены с течением времени, что сделает их более надежными, чем специальные проекты.

Креативные шаблоны проектирования

Все эти шаблоны проектирования касаются создания экземпляров классов. Этот шаблон можно далее разделить на шаблоны создания классов и шаблоны создания объектов. В то время как шаблоны создания классов эффективно используют наследование в процессе создания экземпляров, шаблоны создания объектов эффективно используют делегирование для выполнения работы.

  • Abstract Factory
    Создает экземпляр нескольких семейств классов
  • Строитель
    Отделяет построение объекта от его представления
  • Фабричный метод
    Создает экземпляр нескольких производных классов
  • Пул объектов
    Избегайте дорогостоящего приобретения и высвобождения ресурсов за счет утилизации объектов, которые больше не используются.
  • Прототип
    Полностью инициализированный экземпляр для копирования или клонирования
  • Singleton
    Класс, в котором может существовать только один экземпляр

Шаблоны структурного проектирования

Все эти шаблоны проектирования связаны с композицией классов и объектов. Структурные шаблоны создания классов используют наследование для создания интерфейсов. Структурные шаблоны объектов определяют способы компоновки объектов для получения новой функциональности.

  • Адаптер
    Совместимость интерфейсов разных классов
  • Мост
    Отделяет интерфейс объекта от его реализации.
  • Composite
    Древовидная структура простых и составных объектов.
  • Decorator
    Динамическое добавление обязанностей к объектам
  • Фасад
    Один класс, представляющий всю подсистему
  • Flyweight
    Детализированный экземпляр, используемый для эффективного совместного использования
  • Данные закрытого класса
    Ограничивает доступ к аксессору/мутатору

  • Прокси
    Объект, представляющий другой объект

Шаблоны проектирования поведения

Все эти шаблоны проектирования касаются взаимодействия объектов класса. Поведенческие паттерны — это те паттерны, которые наиболее конкретно связаны с общением между объектами.

  • Цепочка ответственности
    Способ передачи запроса между цепочкой объектов
  • Команда
    Инкапсулировать запрос команды как объект
  • Интерпретатор
    Способ включения языковых элементов в программу
  • Iterator
    Последовательный доступ к элементам коллекции
  • Медиатор
    Определяет упрощенную связь между классами
  • Memento
    Захват и восстановление внутреннего состояния объекта
  • Null Object
    Предназначен для использования в качестве значения объекта по умолчанию.
  • Наблюдатель
    Способ уведомления об изменении ряда классов
  • Состояние
    Изменить поведение объекта при изменении его состояния

  • Strategy
    Инкапсулирует алгоритм внутри класса
  • Метод шаблона
    Отложить точные шаги алгоритма до подкласса
  • Посетитель
    Определяет новую операцию в классе без изменений

Критика

Некоторые представители компьютерных наук подвергли критике концепцию шаблонов проектирования.

Нацелен на неправильную проблему

Потребность в шаблонах возникает из-за использования компьютерных языков или методов с недостаточной способностью к абстракции. При идеальном факторинге следует не копировать концепцию, а лишь ссылаться на нее. Но если на что-то ссылаются, а не копируют, то нет «шаблона» для маркировки и каталогизации. Пол Грэм пишет в эссе
Месть ботаников.

Питер Норвиг приводит аналогичный аргумент. Он демонстрирует, что 16 из 23 шаблонов в книге Design Patterns (которая в первую очередь ориентирована на C++) упрощены или исключены (путем прямой языковой поддержки) в Lisp или Dylan.

Отсутствует формальная основа

Изучение шаблонов проектирования было чрезмерно случайным, и некоторые утверждали, что эта концепция крайне нуждается в более формальной основе. В
OOPSLA 1999 , Банда Четырех (при их полном сотрудничестве) предстала перед показательным судом, в ходе которого они были «обвинены» в многочисленных преступлениях против информатики. Они были «осуждены» ⅔ «присяжных заседателей», присутствовавших на суде.

Приводит к неэффективным решениям

Идея шаблона проектирования — это попытка стандартизировать то, что уже является передовым опытом. В принципе это может показаться полезным, но на практике часто приводит к ненужному дублированию кода. Почти всегда более эффективным решением является использование хорошо продуманной реализации, а не «достаточно хорошего» шаблона проектирования.

Не отличается существенно от других абстракций

Некоторые авторы утверждают, что шаблоны проектирования не отличаются существенно от других форм абстракции и что использование новой терминологии (заимствованной из архитектурного сообщества) для описания существующих явлений в области программирование не нужно. Парадигма модель-представление-контроллер рекламируется как пример «шаблона», который на несколько лет предшествует концепции «шаблон проектирования». Некоторые также утверждают, что основным вкладом сообщества Design Patterns (и книги Gang of Four) было использование языка шаблонов Александра в качестве формы документации; практика, которая часто игнорируется в литературе.